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FEのプレイ日記が中心。過去のプレイ記録は目次からどうぞ。
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「ロエルの冒険(仮)」制作状況。

チュートリアルもどきを作成中。
b5a8599e.jpg
というか、より詳しい説明書です。

今回一番やりたかった、戦闘中の行動選択時に敵味方の能力値を比較できるシステム。これは、プレイヤーがダメージ計算式を知っているという前提が無ければ十分に活かされないものなんです。
なので、今回は必要な情報を全てゲーム内で公開します。
ダメージ計算、能力アップステートで具体的にいくつ能力が上がるのか、属性相性の影響は、等。

正直に言うと、私だけでなく全てのRPGに徹底して欲しいことだったりします。ダメージ計算が分からないとパラメータ1ポイントあたりの価値が分からない、だからレベルアップして具体的にどのくらい強くなったのか分からない、というのが結構不満なんです。
能力アップも、具体的にダメージにどう影響するのか分からなければ、わざわざ魔法でMPを消費してまで攻撃アップすることに本当に価値があるのか判断が付かなくて嫌なんです。

FEはその点実にクリアでよろしいですな。FEで守備が1上がると本当に嬉しいもんね。
そういうはっきりしたゲームを作りたいです。

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3DSの本体更新が来ましたね。
アンバサダープログラムのGBAソフトはまだなのかしら。


「ロエルの冒険(仮)」制作状況。

色々進展がありましたが細かいことは書く前に忘れました(笑)。
えーと、
・バグ修正
・クーガーに回復技を追加
・属性相性は検討の結果現状維持を確定
・カード用敵グラフィック(顔サイズ)作成
・プロローグのダンジョンに宝箱仮設置。ミミック追加。
こんなものかな。

これまでブログ上では「第1話」と書いていた部分を「プロローグ」に変更しました。ここだけ時間が大きく離れているので。なので今まで「第2話」と呼んでいた部分が「第1話」に繰り上げられます。
既に設定試料を受け取られている協力者の皆様にはこの変更についてご了承を。

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「ロエルの冒険(仮)」制作状況

また新しい武器が出来ました。
今度は「相手より敏捷性が5以上高ければ、通常攻撃が2回連続攻撃になる」武器。

前にも書いた通り戦闘中は行動選択時にお互いの能力値を確認できるようにしたので、このシステムがあってこそ活きる武器特性だと思います。そういう意味で、再現出来たことが特に嬉しい武器です。
SS.jpg
自分の敏捷性が6、相手が3。……これだと連続発動しませんな。

こういう場合、既に自分の方が速くて行動順の優位は確保できていますが、連続攻撃狙いで更に敏捷性を上げる装身具を装備するとか、ステート変化を掛けるとか、そういう戦略も考えてもらえると作った甲斐があります。
ちなみに敏捷性は命中回避にも影響するよう改造しているので実際上げといて損はないです。

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「ロエルの冒険(仮)」制作状況。

武器1つ作るのに随分手こずっていますが、のそのそ制作進行しています。

この前主人公ロエルの初期武器が出来たので、今度は相棒クーガーの武器を作りました。
クーガーは素早さが高い大猫という設定で、装備武器は「爪」。一撃の威力を増すよりも手数を増やす連続攻撃系の技が得意です。
初期武器はその特徴を活かして、「通常攻撃時、敏捷性%の確立で2回連続攻撃」の効果を持たせます。
ちなみに肝心の敏捷性は最大レベルで30ちょっとの予定。発動率としては高いと見るか低いと見るか、人それぞれ好みが分かれると思います。敏捷性を上げる装身具もあるので、発動率を上げようと思えば一応ちょびっと上げられますし、その辺はプレイヤーによってそれぞれ色々な答を出して欲しいなあと。

その効果を再現するためにまた先輩ツクラーさんに教えてもらってスクリプトを改造しました。このブログも見てくれているようですので報告を兼ねて書いてみます。
Game_BattleActionの「通常攻撃のターゲット作成」に追加。

    if battler.state?(30) and rand(100) <= battler.agi
      targets += targets
    end

メモ欄とか使いたいけど分からないから装備のオートステートで判別してます。この方法もまた人から教わったのですが。
テストプレイしてみた感じ多分これで大丈夫だと。

ところでほぼ同時期に仲間になるハルピュイアの女の子も装備武器は「爪」です。彼女も敏捷性は比較的高めなので付け替えもアリかと思います。
何故かこのゲーム、剣装備キャラより爪装備キャラの方が多くなってしまいました(笑)。

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「ロエルの冒険(仮)」制作状況。

装備に関するスクリプト改造は軽く行き詰ったので、ちょっと気分転換に他の作業を。
前作好評頂いたカードのシステムを引き継いでいるので、その効果を割り振っているところです。

カードは敵を倒したときに時々手に入り、その敵の弱点などの情報を見ることができる所謂図鑑的な要素です。
更に戦闘ではアイテムとして使用でき、それぞれかなり高い効果を持っています。道具屋で簡単に補充できるアイテムと比べて特定の敵を倒さなければ手に入らないぶん、希少で効果が高いというイメージ。
しかし使い切ってしまうと情報を見ることもできなくなるので、効果が強いからと気軽には使えないような感じを目指しています。

今回は前作に無かった機能も加えました。対応したカードを持っている敵は、戦闘中にもステータスが表示されるようになります。
今回ダメージ計算等を全て公開するつもりでいるので、攻撃前に自分と相手のステータスを見比べて与えるダメージを計算できるようになります。微妙にFEっぽく。これを利用して無駄なく強いスキルを使い分けたりしてもらえれば。
この新機能によって、やはりカードは最低1枚手元に残しながら使うのがベターになるのかなと自分では思っています。もちろんプレイヤーの自由度を上げることを念頭に作っているので、遭えて「つい使ってしまいたくなる」くらいに強力な効果を持たせておきますが。残すか使うか、どっちが正解か判断に迷うくらいに出来ればゲーム制作としては成功だろうなと。

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プロフィール
HN:
わさび
性別:
非公開
趣味:
FEが無いと生きていけない
自己紹介:
ヘタレエムブレマー。
ときどきセプター。
自称おおらかな性格。
少食、猫舌、食べるの遅い、お酒飲めない。

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