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FEのプレイ日記が中心。過去のプレイ記録は目次からどうぞ。
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ずっとブログ放置してたので久しぶり更新。
最近使いまくってるカザハナデッキを記録しておきます。
白以外のパーツをコロコロ変えて遊んでいますが、今回は中でも一番使い易く感じている紫混ぜバージョンです。

レシピは画像にて割愛。21弾時点。

 

カザハナデッキを使っていて大体共通の考え方として、主人公にする1枚以外は飛行かつ支援30のカードのみで構成するのが結局一番安心できます。カザハナも支援10の上級職などは入れない方が強そうです。
こうなるとクラスチェンジが3ターン目になるので、2ターン目にやることとして数えられるプルメリアは色にも縛られないので4枚入れて良いと思います。

カザハナと最も相性が良いと感じているのが「勇ましき真紅の翼 ヒノカ」です。カザハナの「呼べよ! 風花嵐!」で予めデッキに呼びたいカードを補給できるので不発が無く、とても安心できます。このデッキにはヒノカに合わせる形でコスト3の有用な飛行が多めに入っています。
結果的に同じコスト3飛行を扱う「立派な翔騎を目指して フロリーナ」も使い易いカードとなったので、ヒノカが引けていない場合の控えとして採用しています。紫の最大の強みがこれ。ヒノカと比べるとデッキに眠ったままのカードが出撃できない点で劣りますが、逆に「手札に引いてしまったが退避に送る手段がない」カードを出撃できる点では勝っています。2つのスキルの組み合わせで疑似的に退避のカードを出撃できるので、「風花嵐!」を使うときは後で出撃させたいコスト3のカードを意識的に1枚ずつ退避に残しておくプレイングは必要です。

紫の強みは他にも。というのが、飛行に支援されると戦闘力が+10されるコスト1の飛行ユニットが2種類もいること。ユーノとフィオーラです。同様のスキルを持つユウギリと合わせて序盤の動きが安定します。
ちなみに他の色だと赤のエスト、黄のミーシャが同様のスキルを持っています。紫と赤以外の色を混ぜる場合は私の場合どうせパメラやディートバは使うので黄のミーシャを入れるようにしています。

コスト3ユニットの中ではやはりパメラがとにかく強いです。主人公以外とはいえ無償で敵移動ができるのは凄い。相手後衛に厄介な敵がいる場合は取り合えずヒノカフロリーナからパメラ出す動きがいつものパターン。
一方敵が主人公しかいないなどパメラを出す意味がない場合は、オーブ優勢ならスミア、速攻ならゲイル、味方が多くて相手主人公の戦闘力が高いならディートバ、という選択になります。
あとは相手の戦略が見えている場合、相手の絆5枚目直前からプルメリアの価値が跳ね上がるので、盤面と相談して出せそうなら優先的に出しておきます。

4ターン目から絆を2枚ずつ裏返すデッキなので、ピアニーがスキルを全て発揮するタイミングは5ターン目出撃フェイズのピンポイント。それでも採用しているのは、実はバフ目当て以上に、5ターン目以降コスト0で出撃して後衛の敵を攻撃するのに役立つからです。このデッキはカザハナの存在と支援力の高さのお陰で戦闘力の低さは結構誤魔化せるので、意外と戦力として数えられます。

課題として、現状ではエマとゲイルが比較的出撃機会が少なく腐り気味。だけど白の飛行でエマ以上に活躍しそうなカードは他に無く、紫もゲイルより強いかというとうーん……というものが多いのでここに落ち着いています。色の枚数配分はこんなものだと思う。
あと相手絆5手前でプルメリアが出せない要因の大半はパメラを出さざるをえない状況なので、これを打開するためにはコンスタンツェのCPもありだと考えていますが、コンスタンツェの欲しいタイミングがあまり多くないのとスペース的にきついので現状不採用です。

嫁主人公の拘りのデッキなので、デッキアドバイスや意見、議論など歓迎です。お願いします。

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サイファ20弾発売から早1か月、カザハナデッキを新調したものの、コロナ騒ぎのために一度も対戦できないでいます。
前回の記事に書いた予想と実際に組んでみての感触が結構違ったので一応記録。
あくまで私が一人で回しただけで実践経験なしの机上論です。

まず「呼べよ!風花嵐!」のために意図して退避を肥やす必要はほぼ無かった。普通に戦闘してるだけで3枚くらい退避に行きますね。これを全て飛行にするために、デッキ自体をほぼ飛行染めにしておくのが「吹けよ!春疾風!」的にも正解なのだと思います。
んで飛行ユニットも事実上の支援40を安定させるのが強そう。変に戦闘力を求めてティバーンやクルトナーガを混ぜるより、低い戦闘力でも支援力で補う考えの方がカザハナの耐久力が安定しそうです。
兵法者のカザハナになるとデッキ全体の支援力が想定より落ちてガクッと弱くなるので要らないですね。剣聖のカザハナは2ターン目の繋ぎとして優秀なのであっても良いと思います。

相性が良いカードは7弾「勇ましき深紅の翼 ヒノカ」。「転移」でデッキから呼び出すカードを予めカザハナが退避から補給できるため不発を防げます。逆に「灼陽の天空王 ヒノカ」は退避から呼ぶので退避利用が競合するカザハナとはちょっと相性が悪そう。使えないって程ではないと思うけどね。何より白夜なので無理なく入れられるのがポイント高いと思います。

ヒノカが呼び出すコスト3以下の飛行ユニットとしては、パメラが群を抜いて便利そうな予感がしています。飛行染めデッキではどうしても相手後衛を触る手段が少ないので、実質無条件で敵を移動できるのは大変優秀。聖戦旗には他にも飛行の人数に応じて火力が上がるディートバが居るので一緒に入れて良いと思います。コスト1のミーシャも序盤頼りになりそう。白夜のユウギリも同能力です。

あと単純戦闘力に優れるゲイル。パメラはどちらかと言うと後攻4ターン目あたりで必要になりそうですが、先攻で相手主人公にガンガン仕掛けていける場面ではゲイルの方が強いです。シンボル違いなのがなんとも悩ましい。神器では他にシレーネぐらいしか飛行デッキに向いたコスト3が居ません。コスト1ミーシャ互換は何人か居ますが。

白夜だとコスト3なら金鵄エマ。やや戦闘力が低いですが、カザハナがいれば後衛を叩くぶんには十分です。

4ターン目以降後衛の敵を倒す手段として優秀なのはやはり新しいニュクスでしょうか。ただ、暗夜を混ぜるとカミラも含めてスキルのコストで手札が減りまくる様が容易に想像できます。手札を退避に送る動きが役立つこともありそうですが、継戦能力は確実に落ちます。

あとは女神紋のイングリット。後衛を攻撃できますし、撃破できればおまけ、できなくても「突撃の指揮」にリバースコストさえ払えばパメラやエマを出して追撃という動きが可能。女神紋は出撃コストが重いもののクロードやセテスという後衛を攻撃可能な飛行が揃っているのもポイントで、ターン数が進めば頼りになりそうです。コスト5の2人は戦闘力も高いので単純に強い。次弾のバルバロッサクロードやダークペガサスコンスタンツェにも期待が持てるシンボル。ただしコスト1飛行は居ない。

世間では赤や青を混ぜるパターンもあるようですが、出撃コスト帯や後衛攻撃手段的にはイマイチ噛み合いが悪いと私は考えています。
ここまで書いたように相性の良いカード1枚1枚のシンボルがバラバラなので取捨選択が難しいです。ゲイルあたりはいっそヒノカの「転移」以外では出せない覚悟で1、2枚入れておくのもありだと思います。
私は白茶黄ベースか白黒黄ベースで悩んでいますが、まだ対戦経験がないので結論が出せずにいます。将来的には次弾で白茶黄が優勢になりそうですけどね。

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久々にブログ更新、と過去記事修正。
FEキャラ誕生日一覧に、風化雪月のアンナ、イエリッツァとユーリス達を追加しました。

最近の話題もちょっと書いておこう。
サイファの次弾に推しキャラであるカザハナのSR+カードが収録されると知り歓喜しています。
火力の出る支援30ということで、本来なら主人公より横で使う方が無難に活躍できるかなとは思ったのですが、火力を出すためには退避エリアに<飛行>が3枚以上必要で、白夜を採用するデッキとの相性が本当に良いのかはちょっぴり疑問。白夜メインのデッキって弓使いや忍が大量に入ってて飛行少なめのイメージがあるし、白夜がサブのデッキってそもそも少なくない? この子入れる余地、あんのか?
一方私は意地でも主人公で使う訳ですが、これをメインで使うと決めているならデッキに飛行多めの構築が考えられるので毎ターン+20もなんとかなりそうな気がします。やってみないとわからんけど。
例えば2ターン目は剣聖にクラスチェンジして回避時に手札から<飛行>のカザハナを退避へ置きつつ「風花吹雪」でさらに退避肥やし&あわよくば次に乗る聖天馬武者を手札に引き込む。
3ターン目はすぐにクラスチェンジするのではなくコスト3のツバキを出して取り合えず「切磋琢磨」を発動させてもらいながら、必殺攻撃して「完璧主義」で退避肥やし&必然<飛行>のツバキが退避に置かれる&次の相手ターンに倒されたツバキも退避に置かれる。
4ターン目あたりで聖天馬武者にクラスチェンジして肥えた退避を利用し始めるのが理想かな。
個人的に現段階では緑混ぜが使い易そうかなと考えています。<飛行>で退避肥やしができるエリンシアの存在が大きい。クルトナーガやティバーンといった、支援力はやや劣るものの戦闘力で頼りになる<飛行>もいるし。あとはイレースで手札の<飛行>を退避に置きながら敵を撃破できるとか。
やはり2ターン目剣聖が理想だとは思うので基本的に初手は聖天馬があっても剣聖なければ引き直すくらいで良いと思う。しばらく回避してればそのうち聖天馬も引けるだろうし。最悪剣聖の状態が長く続くことを考えてコスト3ユニットをデッキに用意したくはある。「切磋琢磨」さえ発動してれば剣聖でもまあ戦えなくはないので。それと相手が弓多めのデッキの時とか、兵法者のカザハナが逆に光る可能性があるので、ピン差しはしておくべきだと思う。
以上。

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今日は時間があるのと先日優勝出来てすごく嬉しかったのでこのデッキを載せておきます。
緑単ティバーン。
ティバーンは元々好きなキャラですが、17弾で登場したコスト5ティバーンはスキルによるレベルアップを禁止されていて本当に5コストでレベルアップしなければならないので、大丈夫かな?と半信半疑で取りあえず作ってみたら思ってたよりは戦えました。

※17弾現在

・コスト1(21枚)
1 大空の覇者 ティバーン(主人公)
4 熱き翼の鷹王 ティバーン
4 竜鱗族の娘 イナ
4 竜の国の王子 クルトナーガ
4 フィザットを継ぐ者 ジル
4 翔騎の血を継ぐ姫 エリンシア

・コスト2(7枚)
3 鷹王の耳 ウルキ
3 鷹王の目 ヤナフ
1 地に在る白翼 ラフィエル

・コスト3(6枚)
2 良き友 ライ
4 希望を紡ぐ者 イナ

・コスト4(4枚)
4 次代の竜鱗の王 クルトナーガ

・コスト5(12枚)
4 天空の王者 ティバーン
4 赤心の神竜騎 ジル
4 皇帝を護りし神翼 シグルーン


<ティバーン>
9弾の「大空の覇者 ティバーン」を主人公にして、デッキから引く「熱き翼の鷹王 ティバーン」の枚数を増やしています。1ターン目にレベルアップしてまず戦闘力60を確保したいためです。最初から「熱き翼の鷹王 ティバーン」を主人公にして他のカードのスキルで成長させる方法もありますが、1枚乗せてレベルアップするだけの方が必要な条件が圧倒的に少ないのでこちらにしました。序盤の戦闘力としてはかなり高いのでオーブを割られにくくなります。どうしても5ターン目のレベルアップ時に隙を作ってしまうので、ここでオーブをキープできるかどうかが最終的に勝負の決め手になると思います。コスト5の方は後から引いたり回収しても間に合うので、最初の手札には必要ありません。

<イナ>
コスト1の方は上記ティバーンの戦略からスキルによる成長目的ではなく、単純に射程2持ちの牙カードとして採用しています。コスト3イナのスキルコストとしても使います。どちらも射程1-2なので「熱き翼の鷹王」になったティバーンの戦闘力を70に維持するためにも出来れば後衛に出したいです。

<クルトナーガ>
コスト1の方は退避を肥やしながら高い攻撃力を発揮します。退避に落としたいカードが結構多いので重要。終盤でもティバーンがコスト5になっていれば戦闘力80で攻撃できるので強力です。
コスト4の方は4ターン目に後衛に出して、次のターンに欲しいティバーンを回収します。前衛時の戦闘力上昇能力の方には期待せず、後衛に出して生き残りやすくするのがポイントです。ティバーンが既に手札にある場合はシグルーンを回収します。

<ジル>
コスト1でも終盤戦闘力70になれるので上下採用。コスト5の方はクラスチェンジさせることで4ターン目に出撃し、クルトナーガを呼びたいところ。このタイミングを逃した6ターン目以降ではシグルーンの方が優先度が高いためあまり出番はありませんが、取りあえず支援30。

<エリンシア>
退避肥やしと移動。序盤からウルキヤナフの位置調整や、シグルーンで呼んだウルキヤナフを前に出したい時、等色々潤滑になります。

<ウルキとヤナフ>
ティバーンがいると射程無視で後衛の敵を攻撃できるので、主に後衛に出撃して相手の弓を潰してもらいます。終盤はシグルーンから同時に2人とも呼んで相手後衛の重要な魔法ユニットなどを戦闘力70で蹴散らすのに役立ちます。これが強い。後衛から前衛は攻撃できないのがネックですが、後衛に置いて放置されるようならティバーンの戦闘力維持に役立っていると思えば良いです。場合によってはエリンシアで上手に移動させながら運用します。

<ラフィエル>
ティバーンの序盤の戦闘力維持のため後衛に出すユニットとして採用。ティバーンが戦闘力70で2回攻撃したり、終盤ならクルトナーガを2回攻撃させたりします。味方をレベルアップさせるスキルの方はティバーンには使えない点と、原作知ってれば当たり前ですが見た目に反して飛行は持たないのでシグルーンで呼べない点に注意。性質上複数使うことがないので1枚。

<ライ>
3、4ターン目の選択肢が少ないので採用。後衛を攻撃できる牙は貴重です。

<シグルーン>
コスト5ティバーンへのレベルアップ後に盤面をごっそり奪い返す切り札。主にウルキとヤナフを呼んで後衛の敵を潰します。戦闘力70になるウルキヤナフ強い。敵が前衛にいる場合はエリンシアを呼んで一緒に呼んだウルキかヤナフを前衛に移動させたりもできます。この場合エリンシアは未行動で仕事が済むので、シグルーンの戦闘力アップに貢献もできます。

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遅くなりましたがあけましておめでとうございます。
最近は週3回のサイファ大会にヒーローズにスマブラにと忙しすぎてブログ更新する暇がなくなってます。毎日が充実しすぎ問題。
時間を見つけたので最近作ったツバサデッキの記録です。

※15弾現在

・コスト1(20枚)
1 スタア誕生物語 織部つばさ(主人公)
3 夢見る女子高生 織部つばさ
4 幻影の天馬騎士 シーダ
4 マケドニアの姉騎士 パオラ
4 花占いの乙女 スミア
4 磨き続ける才能 ティアモ

・コスト2(2枚)
2 気の良い戦車兵 ジェイク

・コスト3(8枚)
4 体当たりアイドル 織部つばさ
4 フォルトナの敏腕社長 志摩崎舞子

・コスト4(20枚)
4 新たなる開花 織部つばさ
2 幻影の聖翔騎 シーダ
2 幻影の金竜騎 シーダ
4 新たなる覚醒 蒼井樹
4 プレシャスアクトレス 弓弦エレオノーラ
4 気高き愛の聖女 レナ


新弾の「新たなる開花 織部つばさ」を主軸にしたデッキ。
「デビュースマイル」でイツキ君やエリーちゃんを呼び出して手数で攻めます。コストで手札から「織部つばさ」を退避エリアへ置く必要があるので、比較的簡単にツバサを回収する要素としてレナを採用。レナの「優愛の祝福」で回収できるのはコスト1のカードだけなので、コスト1の「夢見る女子高生 織部つばさ」を3枚入れています(スタア誕生物語でも可・絵で選択)。
ジェイクはカルネージフォームでシーダを維持しやすいツバサと間接的に相性が良いカード。シーダがいれば自分のターン中戦闘力が60になり、僅かコスト2で相手後衛の脅威となります。マイコのスキルを足してやれば更に戦闘力を上げることも可能で、大概の後衛の敵を倒してくれるでしょう。射程が3だけなので前衛の敵を攻撃できないのが問題で2枚採用に抑えました。
何故射程の広いキリアではなくエリーを採用しているのかと思われるかもしれませんが、キリアを採用しても「迷路」に割くリバースコストがないことと、シーダがいるお陰で味方の移動が容易であり、エリーの「射程1を持たない」デメリットが殆ど気にならないこと、あと常に有効な「飛行特攻」を持つこと、「運命の一射」でジェイクが前衛を攻撃できる可能性、キリアは魔法に対抗する類のスキルに弱いことなどを考慮しました。

コスト4の味方を出撃させるスキル効果は非常に強力で、ツバサがクラスチェンジしてからの3~5ターン目あたりの波状攻撃は凄まじいです。一方6~7ターン目あたりで手札とリバースコストが枯渇して息切れするので長期戦は苦手だったりします。
味方が多くなり易いので改造案として「神剣に選ばれし英雄マルス」を入れることもアドバイスとして受けており、それが出来れば多少は持久力も付くかとは思うのですが、現状は枠が厳しいと考えてこの形になっています。

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