FEのプレイ日記が中心。過去のプレイ記録は目次からどうぞ。
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ひさしぶりの「ロエルの冒険(仮)」制作状況。
バランス調整については結論が出ておらず、取りあえず保留状態。
第2話用に2つのダンジョンを製作中。現在はどちらも中途半端な状態。
同時に、町でのイベントを製作中。
会話イベントのシステム的な部分でちょっと悩んでいます。
上のスクショのように、台詞の前にはキャラの名前を入れているのですが、NPCに関しては基本的に「武器屋のおやじ」や「酒場のママ」のように名前ではなく立場を表示しています。プレイヤーにとって必要でない情報は出来るだけ排除すべきだと考えているので、NPCの名前は表示しないことにしているわけです。覚える必要ないし。ちなみに顔グラフィックもありません。
しかし、イベントの制作を進めるうちに、特に「酒場のママ」がプレイヤーをサポートするかなり重要なキャラになってしまい、会話中で流れの必然性から「サンドラ」と名前で呼ばれることが多くなりました。この状況で表示がいつまでも「酒場のママ」なのは違和感があるな、と、ちょっと困っているところです。
どうしたものかな。
バランス調整については結論が出ておらず、取りあえず保留状態。
第2話用に2つのダンジョンを製作中。現在はどちらも中途半端な状態。
同時に、町でのイベントを製作中。
会話イベントのシステム的な部分でちょっと悩んでいます。
上のスクショのように、台詞の前にはキャラの名前を入れているのですが、NPCに関しては基本的に「武器屋のおやじ」や「酒場のママ」のように名前ではなく立場を表示しています。プレイヤーにとって必要でない情報は出来るだけ排除すべきだと考えているので、NPCの名前は表示しないことにしているわけです。覚える必要ないし。ちなみに顔グラフィックもありません。
しかし、イベントの制作を進めるうちに、特に「酒場のママ」がプレイヤーをサポートするかなり重要なキャラになってしまい、会話中で流れの必然性から「サンドラ」と名前で呼ばれることが多くなりました。この状況で表示がいつまでも「酒場のママ」なのは違和感があるな、と、ちょっと困っているところです。
どうしたものかな。
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「ロエルの冒険(仮)」
制作作業を再開する前に、とにかくパラメータ設定のデフレについて悩み続けています。
通常攻撃のダメージを1として、レベルアップ時も攻撃力や守備力は固定したままHPを上昇、スキルの習得によって結果的に与えるダメージを増やす? レベルアップ回数は、経験値はどうするか。
スキルのバランスはどうしたものか。デフレするとキャラクター間の個性出しもシビアになるので頭を悩ませるところです。マリオストーリーを大いに参考にしながら考えます。
やっぱりGC版のペーパーマリオRPGもやってみたいなあ。GCソフト売ってるところすら少ないからなぁ。
すれちがい伝説も早く先に進みたいけどすれちがわない(笑)。
*
新紋章をプレイしようと思って3DSで起動したら画面が明るい! スピーカーの音質が良い! でびっくりしました。
やっぱり画素数は違うみたいで少々ぼけて見えますが。
魔道系縛りとか考えています。
でも先にマリオストーリーをもう1回プレイしようかなあ。
制作作業を再開する前に、とにかくパラメータ設定のデフレについて悩み続けています。
通常攻撃のダメージを1として、レベルアップ時も攻撃力や守備力は固定したままHPを上昇、スキルの習得によって結果的に与えるダメージを増やす? レベルアップ回数は、経験値はどうするか。
スキルのバランスはどうしたものか。デフレするとキャラクター間の個性出しもシビアになるので頭を悩ませるところです。マリオストーリーを大いに参考にしながら考えます。
やっぱりGC版のペーパーマリオRPGもやってみたいなあ。GCソフト売ってるところすら少ないからなぁ。
すれちがい伝説も早く先に進みたいけどすれちがわない(笑)。
*
新紋章をプレイしようと思って3DSで起動したら画面が明るい! スピーカーの音質が良い! でびっくりしました。
やっぱり画素数は違うみたいで少々ぼけて見えますが。
魔道系縛りとか考えています。
でも先にマリオストーリーをもう1回プレイしようかなあ。
「ロエルの冒険(仮)」制作状況。
第1話のダンジョンに宝箱配置中。
ミミックの動作に不備があったのを解消。
宝箱に入れるアイテムに悩みながら、アイテムについて色々考えていたので、今日は私なりの価格設定法を紹介してみる。
前作をやってもらったプレイヤーさんから、戦闘から価格設定までバランスが良いと褒めてもらいましたが、価格設定は機械的なので誰でもすぐ真似できます。
薬草10G(HP20回復)
傷薬40G(HP40回復)
調合薬160G(HP80回復)
回復量が2倍になると価格は4倍になるの法則。
理由は、まず単純な効果量(回復量)が2倍。
加えて、薬草なら2個使って2ターン掛かる量のHPを、傷薬なら1ターンで回復できる。つまり回復スピードが2倍。
効果量2倍×スピード2倍でアイテムの強さ・価値は4倍、という考え。
ゲームによって「スピードの価値」を調整して1.5倍にしたり、強いアイテムは効率も良いとするなら少し安くしたり、逆に強いほど付加価値を付けるなら高くしたり、ということは考えられますが、基準はこんなものだと思います。
第1話のダンジョンに宝箱配置中。
ミミックの動作に不備があったのを解消。
宝箱に入れるアイテムに悩みながら、アイテムについて色々考えていたので、今日は私なりの価格設定法を紹介してみる。
前作をやってもらったプレイヤーさんから、戦闘から価格設定までバランスが良いと褒めてもらいましたが、価格設定は機械的なので誰でもすぐ真似できます。
薬草10G(HP20回復)
傷薬40G(HP40回復)
調合薬160G(HP80回復)
回復量が2倍になると価格は4倍になるの法則。
理由は、まず単純な効果量(回復量)が2倍。
加えて、薬草なら2個使って2ターン掛かる量のHPを、傷薬なら1ターンで回復できる。つまり回復スピードが2倍。
効果量2倍×スピード2倍でアイテムの強さ・価値は4倍、という考え。
ゲームによって「スピードの価値」を調整して1.5倍にしたり、強いアイテムは効率も良いとするなら少し安くしたり、逆に強いほど付加価値を付けるなら高くしたり、ということは考えられますが、基準はこんなものだと思います。
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わさび
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非公開
趣味:
FEが無いと生きていけない
自己紹介:
ヘタレエムブレマー。
ときどきセプター。
自称おおらかな性格。
少食、猫舌、食べるの遅い、お酒飲めない。
バナーを使う方はカテゴリー「このブログについて」の記事中よりどうぞ。
(上のは縮小されています)
こっそり連絡先も追記しました。
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