FEのプレイ日記が中心。過去のプレイ記録は目次からどうぞ。
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先日の店舗予選(権利戦)で優勝したアイクデッキ。
12弾までのカードで組める今更感溢れるレシピですが、ミカヤがなかなか手に入らなかったので作ったのは13弾環境後半くらいだった気がします。組んで以降内容が全く変わっていないため絆速報さんのアイクデッキの項で度々同じレシピが紹介されてしまう謎な事態が発生していたり。
※一応14弾現在
・コスト1(25枚)
1 英雄となる青年 アイク(B12-003N)(主人公)
4 銀の髪の乙女 ミカヤ
4 傭兵団の妹 ミスト
4 メダリオンを持つ少女 ミスト
4 澄んだ心の杖使い エルナ
4 遺された姫 エリンシア
4 翔騎の血を引く姫 エリンシア
・コスト3(6枚)
4 クリミアの騎士 アイク
2 勇戦の将軍 アイク
・コスト4(7枚)
4 グレイル傭兵団の団長 アイク
3 活路を開く賢風 セネリオ
・コスト5(4枚)
4 女神宿りし乙女 ミカヤ
・コスト6(4枚)
4 蒼炎の勇者 アイク
・コスト7(4枚)
4 蒼焔の神将 アイク
アイクとミカヤとセネリオと、あとだいたい祈りの紋章。暴走したくない安定志向のアイクです。
コスト7のアイクになって戦闘力が100とちょっとを超えてくると、相手が必殺攻撃を使わない限り攻撃が届かない状況になるので、負け筋である必殺を防ぐために祈りの紋章を意識して多めに入れています。と言ってもキーユニットであるミカヤの回避札や成長を促すエリンシアにエルナ、アイクのクラスチェンジ先を確保するミストと、それぞれに役割があるので無駄なく詰めています。
初期手札の引き直しは主にコスト4アイクを引き込みます。コスト3アイクも欲しいですが枚数多めなので一緒に来ることも多いです。コスト7アイクは乗るの終盤なので後から引いてきたりミストで拾っても間に合います。
2ターン目にコスト3へクラスチェンジ、3ターン目にコスト4へクラスチェンジしつつ敵を撃破して成長、4ターン目にコスト6にクラスチェンジして天空で敵を減らし、5ターン目にコスト5ミカヤを出すのが理想の流れ。この後も1、2ターンは天空で戦った方が安全な場合が多いです。この辺でアイクを爆発的に成長させるミカヤを維持できるかがカギ。ミストでミカヤを拾っても良いです。アイクが10枚ちょっと重なったら頃合いを見てコスト7にクラスチェンジします。
アイクが「完成」してしまえば戦局はいくらでも引っくり返せるので、それまでは基本的に相手主人公を攻撃せず、オーブを破壊して手札を増やさない方が良いです。攻撃するのはコスト4で成長の糧に出来る時と、敵が展開していて天空で蹴散らしたい時の2パターンだけです。
12弾までのカードで組める今更感溢れるレシピですが、ミカヤがなかなか手に入らなかったので作ったのは13弾環境後半くらいだった気がします。組んで以降内容が全く変わっていないため絆速報さんのアイクデッキの項で度々同じレシピが紹介されてしまう謎な事態が発生していたり。
※一応14弾現在
・コスト1(25枚)
1 英雄となる青年 アイク(B12-003N)(主人公)
4 銀の髪の乙女 ミカヤ
4 傭兵団の妹 ミスト
4 メダリオンを持つ少女 ミスト
4 澄んだ心の杖使い エルナ
4 遺された姫 エリンシア
4 翔騎の血を引く姫 エリンシア
・コスト3(6枚)
4 クリミアの騎士 アイク
2 勇戦の将軍 アイク
・コスト4(7枚)
4 グレイル傭兵団の団長 アイク
3 活路を開く賢風 セネリオ
・コスト5(4枚)
4 女神宿りし乙女 ミカヤ
・コスト6(4枚)
4 蒼炎の勇者 アイク
・コスト7(4枚)
4 蒼焔の神将 アイク
アイクとミカヤとセネリオと、あとだいたい祈りの紋章。暴走したくない安定志向のアイクです。
コスト7のアイクになって戦闘力が100とちょっとを超えてくると、相手が必殺攻撃を使わない限り攻撃が届かない状況になるので、負け筋である必殺を防ぐために祈りの紋章を意識して多めに入れています。と言ってもキーユニットであるミカヤの回避札や成長を促すエリンシアにエルナ、アイクのクラスチェンジ先を確保するミストと、それぞれに役割があるので無駄なく詰めています。
初期手札の引き直しは主にコスト4アイクを引き込みます。コスト3アイクも欲しいですが枚数多めなので一緒に来ることも多いです。コスト7アイクは乗るの終盤なので後から引いてきたりミストで拾っても間に合います。
2ターン目にコスト3へクラスチェンジ、3ターン目にコスト4へクラスチェンジしつつ敵を撃破して成長、4ターン目にコスト6にクラスチェンジして天空で敵を減らし、5ターン目にコスト5ミカヤを出すのが理想の流れ。この後も1、2ターンは天空で戦った方が安全な場合が多いです。この辺でアイクを爆発的に成長させるミカヤを維持できるかがカギ。ミストでミカヤを拾っても良いです。アイクが10枚ちょっと重なったら頃合いを見てコスト7にクラスチェンジします。
アイクが「完成」してしまえば戦局はいくらでも引っくり返せるので、それまでは基本的に相手主人公を攻撃せず、オーブを破壊して手札を増やさない方が良いです。攻撃するのはコスト4で成長の糧に出来る時と、敵が展開していて天空で蹴散らしたい時の2パターンだけです。
本日のFEサイファ店舗予選2018冬、優勝はわさびさんでした
おめでとうございます!#FEサイファ#カードプレイス大会結果 pic.twitter.com/JKNmaAEU6v
— カードプレイス 大分店 (@kdpl2) 2018年11月15日
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14弾で大賢者のイレースが出たので彼女を主人公にしたデッキを作りました。
イレースは暁の女神では毎回最初にマスタークラウンを使うくらい好きなキャラなので、主人公として活躍できるコスト帯のカードが登場して嬉しいです。
※14弾現在
・コスト1(13枚)
1 儚き魔法少女 イレース(主人公)
4 明るい天馬騎士 マーシャ
4 ラムの村の少女 エフィ
2 戦うお嬢様 クレア
2 真面目な天馬騎士 ヴァネッサ
・コスト2(4枚)
4 ノーヴァの少年魔道士 ボーイ
・コスト3(17枚)
4 空腹の賢者 イレース
2 ついにドラゴン! エマ
4 見つめる黒翼 エフィ
4 無垢なる竜人 ミルラ
3 地を薙ぐ炎剣 レーヴァテイン
・コスト4(8枚)
4 勇将の軍師 セネリオ
4 神剣に選ばれし英雄 マルス
・コスト5(8枚)
4 ひだるき大賢者 イレース
4 烈火を継ぐ勇者 エリウッド
イレースの「お腹の空く雷魔法」で主人公以外の敵は簡単に一掃できます。コストとして手札を消費しますが、マルスが「勝利の道へ」でカバーします。マルスの効果発動には味方が敵より多い必要がありますが、イレースが敵を一掃していれば条件を満たすのは容易で、この2人は最高のパートナーと言えると思います。
「お腹の空く雷魔法」はアクションコストがあるのでイレース自身で相手主人公を攻撃することができません。よって他の味方で相手主人公を攻撃していくことを考えます。レーヴァテインは「必滅の炎刃」で2回攻撃できるので採用しました。主人公以外の敵がいないことが発動条件ですが、イレースが敵を一掃するのでほぼいつでも発動できることでしょう。オーブを直接攻撃できるエフィも実質2回攻撃しているようなものなので採用しました。
「美味しいお料理…うっとり」で手札を補充するのも大事ですが、これのためにリバースを払い続けるので、やはり7ターン目くらいで息切れが発生します。その点をカバーすることを考えミルラを採用しました。
ボーイはピンポイントに「2ターン目」に出したいユニットです。2ターン目を過ぎると殆ど役目がなくなりますが、どうせ「お腹の空く雷魔法」で捨てるので手札に引いてしまって腐る、という心配はありません。支援目的に入っているエリウッドも同様で、引いたら捨てれば良いです。
イレースは暁の女神では毎回最初にマスタークラウンを使うくらい好きなキャラなので、主人公として活躍できるコスト帯のカードが登場して嬉しいです。
※14弾現在
・コスト1(13枚)
1 儚き魔法少女 イレース(主人公)
4 明るい天馬騎士 マーシャ
4 ラムの村の少女 エフィ
2 戦うお嬢様 クレア
2 真面目な天馬騎士 ヴァネッサ
・コスト2(4枚)
4 ノーヴァの少年魔道士 ボーイ
・コスト3(17枚)
4 空腹の賢者 イレース
2 ついにドラゴン! エマ
4 見つめる黒翼 エフィ
4 無垢なる竜人 ミルラ
3 地を薙ぐ炎剣 レーヴァテイン
・コスト4(8枚)
4 勇将の軍師 セネリオ
4 神剣に選ばれし英雄 マルス
・コスト5(8枚)
4 ひだるき大賢者 イレース
4 烈火を継ぐ勇者 エリウッド
イレースの「お腹の空く雷魔法」で主人公以外の敵は簡単に一掃できます。コストとして手札を消費しますが、マルスが「勝利の道へ」でカバーします。マルスの効果発動には味方が敵より多い必要がありますが、イレースが敵を一掃していれば条件を満たすのは容易で、この2人は最高のパートナーと言えると思います。
「お腹の空く雷魔法」はアクションコストがあるのでイレース自身で相手主人公を攻撃することができません。よって他の味方で相手主人公を攻撃していくことを考えます。レーヴァテインは「必滅の炎刃」で2回攻撃できるので採用しました。主人公以外の敵がいないことが発動条件ですが、イレースが敵を一掃するのでほぼいつでも発動できることでしょう。オーブを直接攻撃できるエフィも実質2回攻撃しているようなものなので採用しました。
「美味しいお料理…うっとり」で手札を補充するのも大事ですが、これのためにリバースを払い続けるので、やはり7ターン目くらいで息切れが発生します。その点をカバーすることを考えミルラを採用しました。
ボーイはピンポイントに「2ターン目」に出したいユニットです。2ターン目を過ぎると殆ど役目がなくなりますが、どうせ「お腹の空く雷魔法」で捨てるので手札に引いてしまって腐る、という心配はありません。支援目的に入っているエリウッドも同様で、引いたら捨てれば良いです。
13弾発売に伴って強化されたカザハナデッキです。
カードプレイス大会優勝記念に記録しておきます。
※14弾現在
・コスト1(24枚)
4 元気な少女剣士 カザハナ(主人公)
4 お転婆侍 カザハナ
2 歌う天馬武者 シグレ
4 狭間を彷徨う心 シグレ
4 親友との旅路 フロリーナ
4 真面目な天馬騎士 ヴァネッサ
・コスト3(20枚)
4 桜花の守り人 カザハナ
4 美声の聖天馬 シグレ
2 負けず嫌いな弓騎士 ルーナ
3 闇陰の教導者 シェイド
1 王道を進む聖騎士 ジークベルト
4 風に乗る想曲 ニルス
4 凍土に咲く氷華 フィヨルム
・コスト4(6枚)
2 武人の魂を持つ少女 カザハナ
4 終焔の白神子 カムイ(女)
メインで使う主人公の上級職はコスト3の「桜花の守り人カザハナ」。
「切磋琢磨」の+10を維持するためにコスト3の味方が他に必要ですが、新カードのニルスがスキルと攻撃による撃破への耐性を持っており、待望の「場持ちが良いコスト3ユニット」になっています。彼の為だけに紫を混ぜたため以前よりかなり扱いにくくはなりましたが、その価値はあるカードだと思います。
そしてこちらも新カードのフィヨルム。カザハナでは後衛の敵を攻撃できないので、後衛処理は以前から悩みの種だったのですが、フィヨルムは「氷槍レイプト」の効果で確実に後衛の敵を撃破してくれます。「氷の聖鏡」が上手く働けば防御力も高まり、やはり「場持ちの良いコスト3ユニット」としての側面も持つため非常に相性が良いです。
4ターン目は以前と変わらずカムイ女の出撃を理想としています。「光と闇の炎刃」でコスト3ユニットを出撃できるのでテンポを損なわずカザハナの戦闘力も維持できます。炎刃は退避エリアからユニットを出撃させるので、予め退避エリアにカードを送りやすい「風花吹雪」との相性も良いです。また、ニルスが生き残っている場合は炎刃で出撃するユニットとしてルーナがとても優秀なため新しく採用しました。ニルスの「清朗なる笛の音」を使えばカザハナが戦闘力100を達成できる(カムイでも出来ますが支援失敗率の高いカザハナを優先)ので、ルーナの「負けん気」が有効になって戦闘力80で攻撃できます。
ちなみに、コスト3の「桜花の守り人カザハナ」をメインで使うのはコスト4の「武人の魂を持つ少女カザハナ」のスキルが正直控えめで使い辛い為ですが、相手の前衛にどうしても倒したい剣魔法ユニットがいる場面で回避不可の攻撃を行う為に一時的にクラスチェンジしたり、相手が暗器による必殺攻撃を中心としたデッキの場合はむしろ優先的に狙ったりもします。
カードプレイス大会優勝記念に記録しておきます。
※14弾現在
・コスト1(24枚)
4 元気な少女剣士 カザハナ(主人公)
4 お転婆侍 カザハナ
2 歌う天馬武者 シグレ
4 狭間を彷徨う心 シグレ
4 親友との旅路 フロリーナ
4 真面目な天馬騎士 ヴァネッサ
・コスト3(20枚)
4 桜花の守り人 カザハナ
4 美声の聖天馬 シグレ
2 負けず嫌いな弓騎士 ルーナ
3 闇陰の教導者 シェイド
1 王道を進む聖騎士 ジークベルト
4 風に乗る想曲 ニルス
4 凍土に咲く氷華 フィヨルム
・コスト4(6枚)
2 武人の魂を持つ少女 カザハナ
4 終焔の白神子 カムイ(女)
メインで使う主人公の上級職はコスト3の「桜花の守り人カザハナ」。
「切磋琢磨」の+10を維持するためにコスト3の味方が他に必要ですが、新カードのニルスがスキルと攻撃による撃破への耐性を持っており、待望の「場持ちが良いコスト3ユニット」になっています。彼の為だけに紫を混ぜたため以前よりかなり扱いにくくはなりましたが、その価値はあるカードだと思います。
そしてこちらも新カードのフィヨルム。カザハナでは後衛の敵を攻撃できないので、後衛処理は以前から悩みの種だったのですが、フィヨルムは「氷槍レイプト」の効果で確実に後衛の敵を撃破してくれます。「氷の聖鏡」が上手く働けば防御力も高まり、やはり「場持ちの良いコスト3ユニット」としての側面も持つため非常に相性が良いです。
4ターン目は以前と変わらずカムイ女の出撃を理想としています。「光と闇の炎刃」でコスト3ユニットを出撃できるのでテンポを損なわずカザハナの戦闘力も維持できます。炎刃は退避エリアからユニットを出撃させるので、予め退避エリアにカードを送りやすい「風花吹雪」との相性も良いです。また、ニルスが生き残っている場合は炎刃で出撃するユニットとしてルーナがとても優秀なため新しく採用しました。ニルスの「清朗なる笛の音」を使えばカザハナが戦闘力100を達成できる(カムイでも出来ますが支援失敗率の高いカザハナを優先)ので、ルーナの「負けん気」が有効になって戦闘力80で攻撃できます。
ちなみに、コスト3の「桜花の守り人カザハナ」をメインで使うのはコスト4の「武人の魂を持つ少女カザハナ」のスキルが正直控えめで使い辛い為ですが、相手の前衛にどうしても倒したい剣魔法ユニットがいる場面で回避不可の攻撃を行う為に一時的にクラスチェンジしたり、相手が暗器による必殺攻撃を中心としたデッキの場合はむしろ優先的に狙ったりもします。
本日のファイアーエムブレムサイファ優勝はわさびさんでした!#FEサイファ#ファイアーエムブレム#カードプレイス大会結果 pic.twitter.com/3WdzNt9Syg
— カードプレイス 鶴崎店 (@kdopure) 2018年7月14日
最近活躍中のヨシュアデッキ。
レシピはしばらく迷走していましたが、大体固まってきたので紹介します。
※11弾現在
・コスト1(16枚)
4 賭け事好きの傭兵 ヨシュア(主人公)
4 奇知なる魔道 ルーテ
4 解放軍の弓兵 ゴードン
4 ラムの村の少女 エフィ
・コスト2(2枚)
2 羽ばたく想い エフィ
・コスト3(8枚)
4 ジャハナの王子 ヨシュア
4 見つめる黒翼 エフィ
・コスト4(20枚)
4 風来王 ヨシュア
4 リキア一の騎士 エリウッド
4 草原の若き狼 ラス
4 稀代の天才魔道士 ルーテ
4 高貴なる解放の翼 クレア
・コスト5(4枚)
4 烈火を継ぐ勇者 エリウッド
風来王ヨシュアがメインのデッキ。
エフィをオーバークラスへクラスチェンジさせた際の「葬魂の黒天馬」によるオーブ焼却から、ヨシュアの「賭けなよ」へ繋ぐことで、神速回避不可能なトドメを目指します。
後衛の敵には手が届きにくいのでコスト4エリウッドを採用。「白馬の君主」で後衛の敵を前衛に移動させます。その際デッキの1番上に置くカードをラスにしておくと、支援スキル「必中の狼眼」により神速回避を封じて確実にヨシュアで撃破し、そのまま「誓いのアウドムラ」の効果も発動できるというキレイな流れを組めます。
ルーテは上級、下級共にカードを引くスキルを持っています。ヨシュアの「賭けなよ」でデッキの1番上に置いたカードを次の支援で捲りたくない時(特にヨシュアを置いた時)に、先に手札に引く狙いで採用。というか、相手もそこら辺は読んでくるので、実際は普通に高支援のゴードンとか適当に置いたりもするんですが。そこは相手の性格や手札の状況と相談。
ちなみに、コスト3ヨシュアの「幸運の風」でデッキの1番上に剣のカードであるヨシュアを置いて、ルーテのスキルで手札に引くというコンボも可能。というか、初手にコスト4ヨシュアがない場合は全力でそれを狙いに行きます。ライブとかないから唯一の事故回避手段です。
結局のところ最後に必ず賭けに勝てなければだめなデッキですが、賭けに勝つには“勘”が大事。一応、盤面を見て「損して得取れ」という考えで賭けるとやや勝ちやすい傾向にありますが、それで外すと本当に大損なので万能な考え方でもありません。コスト5エリウッドの「集いし炎」が確実に発動できるような場面だと自分も相手も相当悩みますね。やっぱ最後は“勘”です。
勝っても負けても楽しい、という点はこのデッキのかけがえのない“強さ”なのかもしれない。
レシピはしばらく迷走していましたが、大体固まってきたので紹介します。
※11弾現在
・コスト1(16枚)
4 賭け事好きの傭兵 ヨシュア(主人公)
4 奇知なる魔道 ルーテ
4 解放軍の弓兵 ゴードン
4 ラムの村の少女 エフィ
・コスト2(2枚)
2 羽ばたく想い エフィ
・コスト3(8枚)
4 ジャハナの王子 ヨシュア
4 見つめる黒翼 エフィ
・コスト4(20枚)
4 風来王 ヨシュア
4 リキア一の騎士 エリウッド
4 草原の若き狼 ラス
4 稀代の天才魔道士 ルーテ
4 高貴なる解放の翼 クレア
・コスト5(4枚)
4 烈火を継ぐ勇者 エリウッド
風来王ヨシュアがメインのデッキ。
エフィをオーバークラスへクラスチェンジさせた際の「葬魂の黒天馬」によるオーブ焼却から、ヨシュアの「賭けなよ」へ繋ぐことで、神速回避不可能なトドメを目指します。
後衛の敵には手が届きにくいのでコスト4エリウッドを採用。「白馬の君主」で後衛の敵を前衛に移動させます。その際デッキの1番上に置くカードをラスにしておくと、支援スキル「必中の狼眼」により神速回避を封じて確実にヨシュアで撃破し、そのまま「誓いのアウドムラ」の効果も発動できるというキレイな流れを組めます。
ルーテは上級、下級共にカードを引くスキルを持っています。ヨシュアの「賭けなよ」でデッキの1番上に置いたカードを次の支援で捲りたくない時(特にヨシュアを置いた時)に、先に手札に引く狙いで採用。というか、相手もそこら辺は読んでくるので、実際は普通に高支援のゴードンとか適当に置いたりもするんですが。そこは相手の性格や手札の状況と相談。
ちなみに、コスト3ヨシュアの「幸運の風」でデッキの1番上に剣のカードであるヨシュアを置いて、ルーテのスキルで手札に引くというコンボも可能。というか、初手にコスト4ヨシュアがない場合は全力でそれを狙いに行きます。ライブとかないから唯一の事故回避手段です。
結局のところ最後に必ず賭けに勝てなければだめなデッキですが、賭けに勝つには“勘”が大事。一応、盤面を見て「損して得取れ」という考えで賭けるとやや勝ちやすい傾向にありますが、それで外すと本当に大損なので万能な考え方でもありません。コスト5エリウッドの「集いし炎」が確実に発動できるような場面だと自分も相手も相当悩みますね。やっぱ最後は“勘”です。
勝っても負けても楽しい、という点はこのデッキのかけがえのない“強さ”なのかもしれない。
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わさび
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非公開
趣味:
FEが無いと生きていけない
自己紹介:
ヘタレエムブレマー。
ときどきセプター。
自称おおらかな性格。
少食、猫舌、食べるの遅い、お酒飲めない。
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こっそり連絡先も追記しました。
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