FEのプレイ日記が中心。過去のプレイ記録は目次からどうぞ。
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今日は時間があるのと先日優勝出来てすごく嬉しかったのでこのデッキを載せておきます。
緑単ティバーン。
ティバーンは元々好きなキャラですが、17弾で登場したコスト5ティバーンはスキルによるレベルアップを禁止されていて本当に5コストでレベルアップしなければならないので、大丈夫かな?と半信半疑で取りあえず作ってみたら思ってたよりは戦えました。
※17弾現在
・コスト1(21枚)
1 大空の覇者 ティバーン(主人公)
4 熱き翼の鷹王 ティバーン
4 竜鱗族の娘 イナ
4 竜の国の王子 クルトナーガ
4 フィザットを継ぐ者 ジル
4 翔騎の血を継ぐ姫 エリンシア
・コスト2(7枚)
3 鷹王の耳 ウルキ
3 鷹王の目 ヤナフ
1 地に在る白翼 ラフィエル
・コスト3(6枚)
2 良き友 ライ
4 希望を紡ぐ者 イナ
・コスト4(4枚)
4 次代の竜鱗の王 クルトナーガ
・コスト5(12枚)
4 天空の王者 ティバーン
4 赤心の神竜騎 ジル
4 皇帝を護りし神翼 シグルーン
<ティバーン>
9弾の「大空の覇者 ティバーン」を主人公にして、デッキから引く「熱き翼の鷹王 ティバーン」の枚数を増やしています。1ターン目にレベルアップしてまず戦闘力60を確保したいためです。最初から「熱き翼の鷹王 ティバーン」を主人公にして他のカードのスキルで成長させる方法もありますが、1枚乗せてレベルアップするだけの方が必要な条件が圧倒的に少ないのでこちらにしました。序盤の戦闘力としてはかなり高いのでオーブを割られにくくなります。どうしても5ターン目のレベルアップ時に隙を作ってしまうので、ここでオーブをキープできるかどうかが最終的に勝負の決め手になると思います。コスト5の方は後から引いたり回収しても間に合うので、最初の手札には必要ありません。
<イナ>
コスト1の方は上記ティバーンの戦略からスキルによる成長目的ではなく、単純に射程2持ちの牙カードとして採用しています。コスト3イナのスキルコストとしても使います。どちらも射程1-2なので「熱き翼の鷹王」になったティバーンの戦闘力を70に維持するためにも出来れば後衛に出したいです。
<クルトナーガ>
コスト1の方は退避を肥やしながら高い攻撃力を発揮します。退避に落としたいカードが結構多いので重要。終盤でもティバーンがコスト5になっていれば戦闘力80で攻撃できるので強力です。
コスト4の方は4ターン目に後衛に出して、次のターンに欲しいティバーンを回収します。前衛時の戦闘力上昇能力の方には期待せず、後衛に出して生き残りやすくするのがポイントです。ティバーンが既に手札にある場合はシグルーンを回収します。
<ジル>
コスト1でも終盤戦闘力70になれるので上下採用。コスト5の方はクラスチェンジさせることで4ターン目に出撃し、クルトナーガを呼びたいところ。このタイミングを逃した6ターン目以降ではシグルーンの方が優先度が高いためあまり出番はありませんが、取りあえず支援30。
<エリンシア>
退避肥やしと移動。序盤からウルキヤナフの位置調整や、シグルーンで呼んだウルキヤナフを前に出したい時、等色々潤滑になります。
<ウルキとヤナフ>
ティバーンがいると射程無視で後衛の敵を攻撃できるので、主に後衛に出撃して相手の弓を潰してもらいます。終盤はシグルーンから同時に2人とも呼んで相手後衛の重要な魔法ユニットなどを戦闘力70で蹴散らすのに役立ちます。これが強い。後衛から前衛は攻撃できないのがネックですが、後衛に置いて放置されるようならティバーンの戦闘力維持に役立っていると思えば良いです。場合によってはエリンシアで上手に移動させながら運用します。
<ラフィエル>
ティバーンの序盤の戦闘力維持のため後衛に出すユニットとして採用。ティバーンが戦闘力70で2回攻撃したり、終盤ならクルトナーガを2回攻撃させたりします。味方をレベルアップさせるスキルの方はティバーンには使えない点と、原作知ってれば当たり前ですが見た目に反して飛行は持たないのでシグルーンで呼べない点に注意。性質上複数使うことがないので1枚。
<ライ>
3、4ターン目の選択肢が少ないので採用。後衛を攻撃できる牙は貴重です。
<シグルーン>
コスト5ティバーンへのレベルアップ後に盤面をごっそり奪い返す切り札。主にウルキとヤナフを呼んで後衛の敵を潰します。戦闘力70になるウルキヤナフ強い。敵が前衛にいる場合はエリンシアを呼んで一緒に呼んだウルキかヤナフを前衛に移動させたりもできます。この場合エリンシアは未行動で仕事が済むので、シグルーンの戦闘力アップに貢献もできます。
緑単ティバーン。
ティバーンは元々好きなキャラですが、17弾で登場したコスト5ティバーンはスキルによるレベルアップを禁止されていて本当に5コストでレベルアップしなければならないので、大丈夫かな?と半信半疑で取りあえず作ってみたら思ってたよりは戦えました。
※17弾現在
・コスト1(21枚)
1 大空の覇者 ティバーン(主人公)
4 熱き翼の鷹王 ティバーン
4 竜鱗族の娘 イナ
4 竜の国の王子 クルトナーガ
4 フィザットを継ぐ者 ジル
4 翔騎の血を継ぐ姫 エリンシア
・コスト2(7枚)
3 鷹王の耳 ウルキ
3 鷹王の目 ヤナフ
1 地に在る白翼 ラフィエル
・コスト3(6枚)
2 良き友 ライ
4 希望を紡ぐ者 イナ
・コスト4(4枚)
4 次代の竜鱗の王 クルトナーガ
・コスト5(12枚)
4 天空の王者 ティバーン
4 赤心の神竜騎 ジル
4 皇帝を護りし神翼 シグルーン
<ティバーン>
9弾の「大空の覇者 ティバーン」を主人公にして、デッキから引く「熱き翼の鷹王 ティバーン」の枚数を増やしています。1ターン目にレベルアップしてまず戦闘力60を確保したいためです。最初から「熱き翼の鷹王 ティバーン」を主人公にして他のカードのスキルで成長させる方法もありますが、1枚乗せてレベルアップするだけの方が必要な条件が圧倒的に少ないのでこちらにしました。序盤の戦闘力としてはかなり高いのでオーブを割られにくくなります。どうしても5ターン目のレベルアップ時に隙を作ってしまうので、ここでオーブをキープできるかどうかが最終的に勝負の決め手になると思います。コスト5の方は後から引いたり回収しても間に合うので、最初の手札には必要ありません。
<イナ>
コスト1の方は上記ティバーンの戦略からスキルによる成長目的ではなく、単純に射程2持ちの牙カードとして採用しています。コスト3イナのスキルコストとしても使います。どちらも射程1-2なので「熱き翼の鷹王」になったティバーンの戦闘力を70に維持するためにも出来れば後衛に出したいです。
<クルトナーガ>
コスト1の方は退避を肥やしながら高い攻撃力を発揮します。退避に落としたいカードが結構多いので重要。終盤でもティバーンがコスト5になっていれば戦闘力80で攻撃できるので強力です。
コスト4の方は4ターン目に後衛に出して、次のターンに欲しいティバーンを回収します。前衛時の戦闘力上昇能力の方には期待せず、後衛に出して生き残りやすくするのがポイントです。ティバーンが既に手札にある場合はシグルーンを回収します。
<ジル>
コスト1でも終盤戦闘力70になれるので上下採用。コスト5の方はクラスチェンジさせることで4ターン目に出撃し、クルトナーガを呼びたいところ。このタイミングを逃した6ターン目以降ではシグルーンの方が優先度が高いためあまり出番はありませんが、取りあえず支援30。
<エリンシア>
退避肥やしと移動。序盤からウルキヤナフの位置調整や、シグルーンで呼んだウルキヤナフを前に出したい時、等色々潤滑になります。
<ウルキとヤナフ>
ティバーンがいると射程無視で後衛の敵を攻撃できるので、主に後衛に出撃して相手の弓を潰してもらいます。終盤はシグルーンから同時に2人とも呼んで相手後衛の重要な魔法ユニットなどを戦闘力70で蹴散らすのに役立ちます。これが強い。後衛から前衛は攻撃できないのがネックですが、後衛に置いて放置されるようならティバーンの戦闘力維持に役立っていると思えば良いです。場合によってはエリンシアで上手に移動させながら運用します。
<ラフィエル>
ティバーンの序盤の戦闘力維持のため後衛に出すユニットとして採用。ティバーンが戦闘力70で2回攻撃したり、終盤ならクルトナーガを2回攻撃させたりします。味方をレベルアップさせるスキルの方はティバーンには使えない点と、原作知ってれば当たり前ですが見た目に反して飛行は持たないのでシグルーンで呼べない点に注意。性質上複数使うことがないので1枚。
<ライ>
3、4ターン目の選択肢が少ないので採用。後衛を攻撃できる牙は貴重です。
<シグルーン>
コスト5ティバーンへのレベルアップ後に盤面をごっそり奪い返す切り札。主にウルキとヤナフを呼んで後衛の敵を潰します。戦闘力70になるウルキヤナフ強い。敵が前衛にいる場合はエリンシアを呼んで一緒に呼んだウルキかヤナフを前衛に移動させたりもできます。この場合エリンシアは未行動で仕事が済むので、シグルーンの戦闘力アップに貢献もできます。
本日のFEサイファ公認大会、優勝はわさびさんのティバーンでした!
おめでとうございます!#FEサイファ#カードプレイス大会結果 pic.twitter.com/qa9firymQk
— カードプレイス 大分店 (@kdpl2) July 18, 2019
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わさび
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非公開
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FEが無いと生きていけない
自己紹介:
ヘタレエムブレマー。
ときどきセプター。
自称おおらかな性格。
少食、猫舌、食べるの遅い、お酒飲めない。
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こっそり連絡先も追記しました。
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