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FEのプレイ日記が中心。過去のプレイ記録は目次からどうぞ。
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カルドの協力戦昨日までと勘違いしていましたが、まだもう一週間あるんですね(笑)。
せっかくなので気が向いたらちょくちょく繋ごうと思います。

が、こっちもやりたいのでメインはこっちに据えます。
「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」

FEコラボ前に真・女神転生予習プレイ。
DS版の作品。ナンバリングから外れているようですが繋がりとか詳しいことはよく分かりません。ただDSが一番手軽なハードなのでこれを選びました。
シリーズ初プレイなので用語とかプレイのセオリーみたいなものもよく分かりません。ただ序盤をプレイしてみた感じ、チュートリアルは割と丁寧なので何とかなるとは思います。

プレイ開始。
デモニカの成長タイプはマジックタイプになりました。
チュートリアルで最初に仲魔になったのはピクシー。悪魔と言っても可愛い系もいるんですね。
ミッションをこなしていったり3Dダンジョンや下画面のオートマッピングの雰囲気は世界樹に近い印象。というか同じアトラスだから技術共有もあるんだろうな。世界樹に慣れているとマップにメモを置けないのが物凄くむず痒いです(笑)。

カトーがしきりに隊長の死亡フラグを立てようとする……。
ダンジョン内で手に入れたアイテムを使ってスーツを強化しながら道を切り開いていく感覚は、何かメトロイドを思い出しました。

雑魚戦のときから思っていましたが難易度は結構高め? 初ボス戦は全滅しました。やっぱり世界樹に似てる……。
アイテム使用は最速行動っぽいので、主人公をアイテムによる回復係にしてピクシーの魔法で弱点を突いていく感じにすると安定。次は勝てました。

地下へ進めるようになると仲魔にできる悪魔の種類が一気に増えました。悪魔合体はイマイチよく分からないけど、使っていない悪魔を適当に合体させて新しい悪魔を作り、アナライズに弱点を表示できるようにしたり。

やたら強いアンノウン悪魔が暴れまくって何度もパーティが壊滅させられました。一度はゲームオーバーも。
後に合体で作ったオニが正体と判明。仲魔にしているのと同じ悪魔は会話すると戦闘を回避できるようなので、オニに出会ったら即会話してご退場願っています。
と言うか悪魔会話、難しいですね。早くリラクゼスプレーが欲しいけど高い……。

今日はこんなところです。現在のパーティはピクシー、ノッカー、カハク。

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世界樹の迷宮Ⅳプレイ日記
(22)

宿に「14泊する」っていうコマンドがあればいいのに……。

裏ボス狩り中、経験値が勿体無いのでモノノフを育ててみました。
イマイチ使い勝手が分からない職業なので、取り合えず育ててから何度も休養させて色々試してみました。

サブクラスに関わらず全般的な印象として、雑魚戦に強くボス戦は辛い。
各種パッシブスキルにより単純な攻撃力そのものはトップクラス。武士の悟りと獅子奮迅で羅刹のデメリットもほぼ打ち消せるので、通常攻撃を使っているぶんには他の職業を遥かに凌ぐ火力があります。先制羅刹で手軽に雑魚を蹴散らせる火力が出るのは強い。場合によってはスキルで攻撃してもTPはすぐに回収できるので便利。
一方ボス戦になると羅刹込みでも流石に通常攻撃だけでは火力不足。かと言ってスキル攻撃を使うと武士の悟りや獅子奮迅は発動しないため、あっという間に羅刹の消耗に耐えられなくなる。羅刹を使わずにスキル攻撃で攻めるのが無難に思えるが、閃刃はイマイチぱっとしない威力、無双神楽はあまりにも使い難い。結果他職に比べてどうも見劣りする程度に落ち着いてしまう。独特のジレンマを抱えています。
以下試したサブクラス毎の使用感。

モノノフ(ナイトシーカー)
追影の刃で通常攻撃が2回になるので武士の悟りや獅子奮迅も2回発動。最高レベルの羅刹状態でも消耗するどころかむしろ回復しながら戦える。
が、所詮は通常攻撃の強化。スキルでは回復できないのでボス戦での使い辛さは変わらない。

モノノフ(ダンサー)
素の攻撃力が高いのでチェイスサンバやラッシュダンスの回数が増えると非常に強力。剣の舞は追影の刃同様通常攻撃の回数を増やして回復量を増やせるが、確率発動で信頼性はかなり劣るので出たらいいな程度。
本職ダンサーに比べて行動が遅いのでチェイスサンバの発動が攻撃役より遅れがちなのが勿体無い。あと追撃に追撃することはできないので、本職ダンサーが既にパーティに居るとちょっと損してる気分になる。

モノノフ(スナイパー)
ダンサーのときと同じ理屈でチェイスバインドが発動するとオマケにしては大きいダメージが出せる。LUCは宝典とタルシス流星章込みでギリギリ99に到達するので封じ付着率もそこそこ。物攻ブーストあり。
本職スナイパーと違って弓スキルはクリティカルが出る訳じゃないので火力に期待するものじゃない。

モノノフ(フォートレス)
とにかくHPブーストが大きい。羅刹状態で多少無茶をしてもHPに余裕が持てる。後衛職の2倍くらいのHPを最初から持っているので、HPが半分を切ってからが勝負の無双神楽ともある意味相性が良い。羅刹マスタリのHPが減るほど防御が上がる効果も、減ってもまだ余裕のあるHPと相性が良い。氷刹、鉄火、ボルトストライクで三属性が揃う。ホーリーバッシュは羅刹の消費を上回る回復量を見込めるのでボス戦で攻撃の手を止めずに立ち直れる。
槌装備前程なので唯でさえ遅いのに拍車が掛かる。宝典を使っていない状態では、速度補正+20の羅刹解除すら他の味方より遅れる。上記の特徴から使い勝手がかなり向上する一方で、火力そのものをアップするスキルは何もない。
あと間違っても羅刹時にアースブレイクなんか使わないように。自分を一撃で倒すのに十分過ぎる威力が出ます。ちなみにそれで裏ボス第1形態を倒しながら食いしばったら、暗転したまま第2形態戦が始まらずフリーズしました。

モノノフ(ソードマン)
物攻ブーストと先駆けの功名で火力補助は随一。それだけで十分価値はある。どうせ背水の陣用にサブ武器は持ってるので攻防一体も取ると美味しい。

で、結局今は火力至上主義でサブソードマンにしています。
驚いたことに、そんな扱い難いモノノフをパーティに加えたことで、裏ボス戦を今までで一番短いターンでクリアできるようになりました。
羅刹⇒閃刃(第1形態終了)⇒衝破で触手を一掃⇒開眼まで暇なのでチャージ⇒この頃には衝破と羅刹でだいぶ消耗しているので無双神楽で切り刻む。
で、5ターン撃破。もちろん他の仲間の力もあってのことですが、クリス(インペリアル)やエミリ(ナイトシーカー)をパーティに入れているときは6ターンが普通です。羅刹の強さもありますが、やはり触手一掃後のターン、開眼前で有効打を与えられないタイミングにチャージを挟めるのが大きいのだと思います。ちなみに衝破と羅刹の消耗が大きいのに5ターン目まで生きてるのは陣回復のお陰です。これで倒せるから良いですが、次の敵の攻撃を受けたとしたら間違いなく倒れます。やられる前に、やれ。

予想外に重要な戦力になりそうなので、この子のぶんもまた宝典集めに行こうと思います。

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世界樹の迷宮Ⅳプレイ日記
(21)

フェイランのAGIが上がったことで破陣の出が速くなりましたが、それが思った以上に便利だったので破陣スキル自体のレベルを上げて更に発動速度を上げてみました。代わりに今まであまり使っていなかった催眠と幻惑の方陣を完全に切り捨てました。
発動速度の向上が主な狙いでしたが当然威力も上がって一石二鳥。速度補正は最大レベルで+7です。

うちのメインパーティ内では、サクヤ通攻>フェイラン破陣>シェリィ通攻≧リンゴ通攻>クリス通攻の行動順になります。
サクヤはアタックタンゴやチェイスサンバの関係で速度ブースト補正の最速固定ですが、その次に速いのが破陣ということになります。
破陣:亜空絞破は方陣師の悟りでTP黒字になるため、他の仲間より早く発動できるほどTPの回収が容易になります。
破陣:亜空鳴動はそもそも強力な全体攻撃のため、他の仲間より先に敵を一掃、後から動く他の仲間が残敵を処理、という流れが理想的です。
第6迷宮は多くの属性に耐性を持つ敵が多いため、無属性攻撃が早く出せることのメリットがより大きく感じます。
一方破陣攻撃がシェリィの行動より先に発動するということはリンクを発動できないということにもなりますが、そもそもリンクプラスを使うようなボス戦では陣の維持を優先して破陣を使わないことの方が多いのであまり気になりません。通常攻撃ならシェリィより後に行動します。

ボス戦での行動順はこんな感じ。
サクヤラッシュ>シェリィリンク>フェイラン通攻>リンゴ印術>クリスドライブ

と言うことでスキル調整したフェイランをQRコード化。
ほぼ最高の状態のメンバーが揃っていた昨日の記事のコードをこの状態に差し替えておきます。

蛇足ですがクリスもコンバーターやフィニッシャーの発動を狙って他の仲間より速く動きたい場合、ソニックレイドで調整できるようになりました。

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世界樹の迷宮Ⅳプレイ日記
(20)

宝典集めの結果。
メインメンバーの能力をこれ以上上がらないところまで(アクセサリー込み)強化できたのでQRコード化。例によって自分が使うためですが。

「シェリィ」:ソードマン(インペリアル)
AGIがカンストしたので靴を外してサブ短剣を持つことでATKスロットを増やし攻撃力強化。攻防一体などスキルもいくつか変更。ハヤブサ突きはあまり役に立たなかったので地味に便利なソニックレイドを全振りにしておいた。


「サクヤ」:ダンサー(モノノフ)
元の能力が全体的に高くも低くもなかったぶんカンストによる無駄が少なく、ここまで強化すると総合的に強くなって得してる感じ。裏ボス戦に焦点を当てると出番の無い咆哮を捨てて、逆に出番のある衝破を4振りに。


「クリス」:インペリアル(ソードマン)
宝典使用で最も大きく変化した子。素AGIが十分な値になったのでナイトシーカーの速度ブーストを捨ててソードマンの物攻ブーストと先駆けの功名を取得。裏ボス相手でも先にドライブ撃てます。


「フェイラン」:ミスティック(メディック)
素の能力が尖っていたのでさほど大きな変化はなし。多少物理関係が強くなったのと、破陣の出が速くなったので雑魚戦で偶にシェリィより先に撃ってTP回収できる可能性が生まれた。


「リンゴ」:メディック(ルーンマスター)
意外にAGIがカンスト。通常攻撃ならシェリィより早く動くこともあるが、肝心な場面で使う印術系は出が遅いのでリンク起動に支障はない。むしろ雑魚戦で先に即死とか出してくれると無駄が省ける。


「エミリ」:ナイトシーカー(ミスティック)
メインメンバーではないけど元々TECとVIT以外カンストしていたので余った宝典だけで強化できたからおまけ。気分転換にクリスと入れ替わったりします。



あと少し武器を作ったら今度は人数ぶんのタルシス流星章を得るために周回作業に入ろうかと検討中。
去年はやりたいゲームが多かったけど、それを消化してしまったので今は他にやりたいことがなく、惰性で世界樹が続いています。やり込める要素があって良かった。

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世界樹の迷宮Ⅳプレイ日記
(19)

ナイトシーカーやルーンマスターの活躍ぶりを見るとやはりもっと気に入っている方のインペリアルを活かしたいという気になり、クリス改造計画を進行中。
取り合えず速の宝典を十分な数注ぎ込んでやれば、今まで速度ブーストに割いていたSPを他に回してより火力を補強することもできるはず。
あと実際の使用感から、追影の残滓でシャープエッジやクールエッジのオーバーヒート短縮効果が二重に得られたところで、結局チャージエッジに繋いでいった方が強いのであまり意味が無い。そうなるとナイトシーカーをサブクラスにしている価値が無くなるのでより火力補助になりそうな職を選び直すことにします。

あと今までSPが足りずに切っていたイグニッションについても考え直し中。
・ドライブ⇒シャープ⇒強制排熱⇒ドライブ⇒イグニッション⇒ドライブ×3⇒(以下ループ)
というパターンより、
・ドライブ⇒シャープ⇒クール⇒チャージ⇒(以下ループ)
というパターンの方が実は総火力は高い。
何気にクールエッジとチャージエッジが単体で見ても結構強いうえ、チャージが乗ったドライブの破壊力が凄まじいため。
しかし下のパターンで今まで使っていて、チャージ後のドライブを一発撃った辺りで裏ボスでもごっそり削れているため、残り2ターンで決着がつくという場面ならイグニッションを強制排熱の上位版として使うのもアリかもしれない、と考えているところです。
でもSP8振らなきゃ意味がないという点がかなり重い。火力は落としたくないので4色ドライブのレベル8は譲れないし、どこから回すか……。


取り合えず今日は宝典集めをしていました。意識すると意外と簡単に集まりますね。
(第4大地まで進めるようになっている場合)第1大地にはプーカが出現しないので、第1大地で歩数を稼ぐためにうろうろして、時々第2~第4大地の地図を確認。見つけたら糸で街に戻ってから現場へ飛びます。
メタル、ゴールド、ニジプーカの出現場所が第4大地に集中しているので、同時に出現されると全て回収するのが難しい場合があり、少しでも出現点から近い場所をスタート地点に設定しようと携帯磁軸を利用しています。どこがベストポイントなのかまだはっきりしませんが、今は(B-2:4-3)に設定しています。おすすめ地点があるという方は教えてください。

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わさび
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自己紹介:
ヘタレエムブレマー。
ときどきセプター。
自称おおらかな性格。
少食、猫舌、食べるの遅い、お酒飲めない。

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