FEのプレイ日記が中心。過去のプレイ記録は目次からどうぞ。
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「ロエルの冒険(仮)」制作状況。
ダンジョン作り継続中。あまり具体的に書けることがありません。
前作「出会いの路」では「防御」コマンドの性能をかなり強くして有用性を上げていたのですが、今回は「逃げる」コマンドに意味を持たせたいと考えています。
単にザコ戦が面倒だから避けるために逃げるのではなく、本気で「これは逃げるしかない」と思わせるような状況を作りたい。
世界樹の迷宮で言うFOEくらい「強いザコ敵」を随所に配置する予定です。「逃げる」成功率は100%なので理不尽さは感じさせない程度の存在になると思います。初めて出会った敵も目安としてレベルが表示されるので、レベルの高い敵に出くわしたら死ぬ前に逃げる、という感じになるといいなと。
問題はゲームオーバーのペナルティをどの程度にするかなのですが。死んでもペナルティが無いなら逃げる必要がない。しかしフリーゲームの性質上プレイヤーには気軽に遊んで欲しいし、決してストレスを与えてはいけないという(私的)原則があるので、難しいですね。
今考えているのは、実質ペナルティなしの優しいゲームオーバーです。ただ、例えばそれまでゲームオーバーした回数をしつこくカウントしたりして「なんとなく嫌」なイメージを持たせたらゲームとして成立するんじゃないかなと。いかがなものかな。
大三元の包則で半額責任払いすることになったでござる……。
責任払い初めて経験した。て言うか大三元初めて見た。
ついでに同日中に四暗刻も見た。やられた側だけどなんとなく運が良い気がする(苦笑)。
ダンジョン作り継続中。あまり具体的に書けることがありません。
前作「出会いの路」では「防御」コマンドの性能をかなり強くして有用性を上げていたのですが、今回は「逃げる」コマンドに意味を持たせたいと考えています。
単にザコ戦が面倒だから避けるために逃げるのではなく、本気で「これは逃げるしかない」と思わせるような状況を作りたい。
世界樹の迷宮で言うFOEくらい「強いザコ敵」を随所に配置する予定です。「逃げる」成功率は100%なので理不尽さは感じさせない程度の存在になると思います。初めて出会った敵も目安としてレベルが表示されるので、レベルの高い敵に出くわしたら死ぬ前に逃げる、という感じになるといいなと。
問題はゲームオーバーのペナルティをどの程度にするかなのですが。死んでもペナルティが無いなら逃げる必要がない。しかしフリーゲームの性質上プレイヤーには気軽に遊んで欲しいし、決してストレスを与えてはいけないという(私的)原則があるので、難しいですね。
今考えているのは、実質ペナルティなしの優しいゲームオーバーです。ただ、例えばそれまでゲームオーバーした回数をしつこくカウントしたりして「なんとなく嫌」なイメージを持たせたらゲームとして成立するんじゃないかなと。いかがなものかな。
大三元の包則で半額責任払いすることになったでござる……。
責任払い初めて経験した。て言うか大三元初めて見た。
ついでに同日中に四暗刻も見た。やられた側だけどなんとなく運が良い気がする(苦笑)。
「ロエルの冒険(仮)」制作状況。
第2話用のダンジョン制作着手。第1話のお試し程度のダンジョンに比べて少し広く、敵シンボルの配置に工夫を加えていく予定です。
あとちょっとした仕掛けも配置します。具体的にはハルピュイアの娘が仲間になったら溝を飛び越えられるとか想定中。
前作「出会いの路」では仲間キャラの加入人数を制限してルート分岐に重点を置いていましたが、今回は人数制限を設けません。ダンジョン内で特定地点に行けば人数の制限なく仲間にできるように考えています。逆に言うとダンジョン探索が不十分な場合は仲間が増えません。
前述の仕掛けを利用して、ダンジョンを先へ進むために特定のキャラが仲間になっている必要がある、という場面は想定していますが、それも2人のうちどっちか一方で可という感じで考えています。結果的に分岐に近いですがしっかり探索した人はより仲間や選択肢が増えるということで。今回は探索重視です。
どっちにしてもプレイヤーのスタイルにゲームが合わせるというコンセプトは変わらないつもりです。
キャラクターの出会いや交流の場面を除くとメインストーリーと呼べるものが殆ど無いように作っているので、前作以上にプレイヤーの好き勝手を許す作りになると思います。と言うか目指してます。
凍結した「あなたが求めた光」はストーリーで躓きましたからね……。
そろそろまたFE分を補給したいところ。次は聖魔かな。
第2話用のダンジョン制作着手。第1話のお試し程度のダンジョンに比べて少し広く、敵シンボルの配置に工夫を加えていく予定です。
あとちょっとした仕掛けも配置します。具体的にはハルピュイアの娘が仲間になったら溝を飛び越えられるとか想定中。
前作「出会いの路」では仲間キャラの加入人数を制限してルート分岐に重点を置いていましたが、今回は人数制限を設けません。ダンジョン内で特定地点に行けば人数の制限なく仲間にできるように考えています。逆に言うとダンジョン探索が不十分な場合は仲間が増えません。
前述の仕掛けを利用して、ダンジョンを先へ進むために特定のキャラが仲間になっている必要がある、という場面は想定していますが、それも2人のうちどっちか一方で可という感じで考えています。結果的に分岐に近いですがしっかり探索した人はより仲間や選択肢が増えるということで。今回は探索重視です。
どっちにしてもプレイヤーのスタイルにゲームが合わせるというコンセプトは変わらないつもりです。
キャラクターの出会いや交流の場面を除くとメインストーリーと呼べるものが殆ど無いように作っているので、前作以上にプレイヤーの好き勝手を許す作りになると思います。と言うか目指してます。
凍結した「あなたが求めた光」はストーリーで躓きましたからね……。
そろそろまたFE分を補給したいところ。次は聖魔かな。
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プロフィール
HN:
わさび
性別:
非公開
趣味:
FEが無いと生きていけない
自己紹介:
ヘタレエムブレマー。
ときどきセプター。
自称おおらかな性格。
少食、猫舌、食べるの遅い、お酒飲めない。
バナーを使う方はカテゴリー「このブログについて」の記事中よりどうぞ。
(上のは縮小されています)
こっそり連絡先も追記しました。
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