FEのプレイ日記が中心。過去のプレイ記録は目次からどうぞ。
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物凄く久しぶりの話題になりますが、自作ゲーム「ロエルの冒険」について。
FE覚醒の発売もあって制作中断が長引いていましたが、そろそろ再開に向けて考えをまとめています。
以前のプロジェクトに複数の問題が発生しているので殆ど一からの作り直しで考えています。どうせなのでこの間に経験したペーパーマリオやカエルの為に鐘は鳴るの雰囲気を吸収しつつ戦闘バランスを見直そうと検討中。やっぱりダメージは1桁が至高だと思う。
とにかくより厳密に、綿密に、戦略的な思考を楽しみたい人向けの戦闘を作りたいと考えています。大雑把にボタン連打で勝ち進んでストーリーを楽しみたい人にはおすすめしない方向で。魅力的なストーリーを作る力もないし。
*
カルドセプトは変わらずスペシャルフロアの同盟戦。
水のばら撒き重視ブックを微調整しながら使い続けています。
やや不調が続いていましたが、ボタ山すし子さんと同盟を組んだ一戦は無属性ブックでうまくフォローしてもらえたので久しぶりに勝利できました。特に1ラウンド目、私が無属性土地に置いたゼラチンウォールの領地を地形変化で水に変えてくれたので、次のボジャノーイも召喚することができて活躍できました。序盤の地形変化コスト100は結構重いはずですが、その判断に感謝です。
FE覚醒の発売もあって制作中断が長引いていましたが、そろそろ再開に向けて考えをまとめています。
以前のプロジェクトに複数の問題が発生しているので殆ど一からの作り直しで考えています。どうせなのでこの間に経験したペーパーマリオやカエルの為に鐘は鳴るの雰囲気を吸収しつつ戦闘バランスを見直そうと検討中。やっぱりダメージは1桁が至高だと思う。
とにかくより厳密に、綿密に、戦略的な思考を楽しみたい人向けの戦闘を作りたいと考えています。大雑把にボタン連打で勝ち進んでストーリーを楽しみたい人にはおすすめしない方向で。魅力的なストーリーを作る力もないし。
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カルドセプトは変わらずスペシャルフロアの同盟戦。
水のばら撒き重視ブックを微調整しながら使い続けています。
やや不調が続いていましたが、ボタ山すし子さんと同盟を組んだ一戦は無属性ブックでうまくフォローしてもらえたので久しぶりに勝利できました。特に1ラウンド目、私が無属性土地に置いたゼラチンウォールの領地を地形変化で水に変えてくれたので、次のボジャノーイも召喚することができて活躍できました。序盤の地形変化コスト100は結構重いはずですが、その判断に感謝です。
久々に「ロエルの冒険」制作状況。
逃げるの処理をコモンイベント化するために今まで作ったイベント全部をコツコツ修正中です。
具体的にはマップが切り替わる度にマップIDとプレイヤーの座標と向きを変数に記録。逃げるを選択するとその部屋の進入位置へ戻すようにしました。
シンボルエンカウントを採用したため、逃げてもまたその場で同じ敵と接触してまうという状況を避けたいわけです。馴染みのあるゲームだと一定時間プレイヤーかシンボルの判定がなくなってすり抜けられるようになるというものが多いですが、それを再現しようとしたらマップ切り替え時に不具合が出たりで面倒臭くなったので、強制的にプレイヤーの位置を動かすことにしました。場合によってはパズル要素が中断されてやり直しになる、とか仕掛けの一部としても使えるかなと思っています。基本的に逃げるのリスクがないゲームなので、パズルに組み込むのは上手くやりたいものです。
副産的に、進入位置が記録されることを利用して、ダンジョン脱出アイテム「リターン石」も強化しました。
というかこれ自体ではなく、「リターン石」を使った場所へもう一度ワープできる「リワープ石」を作りました。
「リターン石」を使った時点での記録位置をまた別の変数に記録しておき、この記録を元に「リワープ石」で移動させます。探索用アイテムとしてかなり便利になったのではないかと思います。
あまりに便利なので価格を高く設定するつもりだったのですが、やっぱりフリーゲームとして気軽に遊べるべきだと思うので、ここはバランスを度外視してでも使いやすい価格にしておきます。
そんなこんなで覚醒の発売を待ちながらのんびり制作を続けていくつもりです。
逃げるの処理をコモンイベント化するために今まで作ったイベント全部をコツコツ修正中です。
具体的にはマップが切り替わる度にマップIDとプレイヤーの座標と向きを変数に記録。逃げるを選択するとその部屋の進入位置へ戻すようにしました。
シンボルエンカウントを採用したため、逃げてもまたその場で同じ敵と接触してまうという状況を避けたいわけです。馴染みのあるゲームだと一定時間プレイヤーかシンボルの判定がなくなってすり抜けられるようになるというものが多いですが、それを再現しようとしたらマップ切り替え時に不具合が出たりで面倒臭くなったので、強制的にプレイヤーの位置を動かすことにしました。場合によってはパズル要素が中断されてやり直しになる、とか仕掛けの一部としても使えるかなと思っています。基本的に逃げるのリスクがないゲームなので、パズルに組み込むのは上手くやりたいものです。
副産的に、進入位置が記録されることを利用して、ダンジョン脱出アイテム「リターン石」も強化しました。
というかこれ自体ではなく、「リターン石」を使った場所へもう一度ワープできる「リワープ石」を作りました。
「リターン石」を使った時点での記録位置をまた別の変数に記録しておき、この記録を元に「リワープ石」で移動させます。探索用アイテムとしてかなり便利になったのではないかと思います。
あまりに便利なので価格を高く設定するつもりだったのですが、やっぱりフリーゲームとして気軽に遊べるべきだと思うので、ここはバランスを度外視してでも使いやすい価格にしておきます。
そんなこんなで覚醒の発売を待ちながらのんびり制作を続けていくつもりです。
アクセス解析を見てみたら、12月以来「聖魔の光石」関係の検索ワードが急激に増えていて驚きました。アンバサダープログラム効果ですね。ファンとしてはプレイ人口が増えることは嬉しいものです。
ファイアーエムブレムって、やってみる前の「難しそう」というイメージと、やってみてからの面白さでギャップの大きいゲームだと思うので、今回の無料配信の意味は大きいと思います。かく言う私も8年前のあの日、初めて聖魔の光石を手にしたとき、まさかこんなにハマるなんて思ってもいなかった(笑)。
「覚醒」も体験版出してくれるといいな。
久しぶりに「ロエルの冒険(仮)」制作状況。
一応ゼルダプレイ中も毎日何かしら作業は続けています。ちょっとずつでも続けていればいつか完成するだろう。
第2話用のダンジョンのマップ描きはほぼ完了。あとはここにイベントをのせていく必要があるので、その前に戦闘バランスの再調整中。
前にも書いた通りマリオストーリーやすれ違い伝説のごときデフレバランスに憧れつつ、相当悩んだのですが、結局通常攻撃ダメージ10程度の現状を通すことにしました。
ただ、一応雰囲気だけは真似できないかと、パラメータの成長をなるべくアナログに、スキルの威力をなるべくデジタルに調整し直すことにしました。
デフレバランスの良いところは、自分の攻撃力が1のとき、相手の防御力が1でもあれば全くダメージを与えられない……という、「通る・通らない」のクッキリ分かれたデジタルなダメージ計算だと思います。
なのでその雰囲気を真似て、「ロエルの冒険」では通常攻撃の武器威力10、スキルの追加威力も10・20・30、そして堅い敵の防御力は他の敵に比べて10くらい高い、という感じで「10」単位でクッキリさせることにしました。
そしてキャラクターの基礎攻撃力がレベルアップによって+2もされたら上記のバランスが一気に2割も崩れるので、レベルアップでの成長をよりなだらかにするべく、これまでレベル20で限界と考えていたパラメータにレベル30で到達するよう成長値を引き伸ばしました。これなら一つのフロアを攻略する間に何回かレベルアップしても、そう攻撃力が急激に上がることはない。
と言うことで、現在はキャラのパラメータを入力し直しているところです。前あったものを一度ひっくり返して一から入れ直しています。
ツクールのレベル毎のパラメータ入力結構面倒臭いのよね……。
あとこの子の顔グラフィックも絵師さんから届いたのですが、めっちゃ可愛いのよ(笑)。
もっと制作が進んだらいずれキャラクター紹介とかも書きたいですね。
ファイアーエムブレムって、やってみる前の「難しそう」というイメージと、やってみてからの面白さでギャップの大きいゲームだと思うので、今回の無料配信の意味は大きいと思います。かく言う私も8年前のあの日、初めて聖魔の光石を手にしたとき、まさかこんなにハマるなんて思ってもいなかった(笑)。
「覚醒」も体験版出してくれるといいな。
久しぶりに「ロエルの冒険(仮)」制作状況。
一応ゼルダプレイ中も毎日何かしら作業は続けています。ちょっとずつでも続けていればいつか完成するだろう。
第2話用のダンジョンのマップ描きはほぼ完了。あとはここにイベントをのせていく必要があるので、その前に戦闘バランスの再調整中。
前にも書いた通りマリオストーリーやすれ違い伝説のごときデフレバランスに憧れつつ、相当悩んだのですが、結局通常攻撃ダメージ10程度の現状を通すことにしました。
ただ、一応雰囲気だけは真似できないかと、パラメータの成長をなるべくアナログに、スキルの威力をなるべくデジタルに調整し直すことにしました。
デフレバランスの良いところは、自分の攻撃力が1のとき、相手の防御力が1でもあれば全くダメージを与えられない……という、「通る・通らない」のクッキリ分かれたデジタルなダメージ計算だと思います。
なのでその雰囲気を真似て、「ロエルの冒険」では通常攻撃の武器威力10、スキルの追加威力も10・20・30、そして堅い敵の防御力は他の敵に比べて10くらい高い、という感じで「10」単位でクッキリさせることにしました。
そしてキャラクターの基礎攻撃力がレベルアップによって+2もされたら上記のバランスが一気に2割も崩れるので、レベルアップでの成長をよりなだらかにするべく、これまでレベル20で限界と考えていたパラメータにレベル30で到達するよう成長値を引き伸ばしました。これなら一つのフロアを攻略する間に何回かレベルアップしても、そう攻撃力が急激に上がることはない。
と言うことで、現在はキャラのパラメータを入力し直しているところです。前あったものを一度ひっくり返して一から入れ直しています。
ツクールのレベル毎のパラメータ入力結構面倒臭いのよね……。
あとこの子の顔グラフィックも絵師さんから届いたのですが、めっちゃ可愛いのよ(笑)。
もっと制作が進んだらいずれキャラクター紹介とかも書きたいですね。
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[01/17 わさび]
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プロフィール
HN:
わさび
性別:
非公開
趣味:
FEが無いと生きていけない
自己紹介:
ヘタレエムブレマー。
ときどきセプター。
自称おおらかな性格。
少食、猫舌、食べるの遅い、お酒飲めない。
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(上のは縮小されています)
こっそり連絡先も追記しました。
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