FEのプレイ日記が中心。過去のプレイ記録は目次からどうぞ。
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久々に「ロエルの冒険」制作状況。
逃げるの処理をコモンイベント化するために今まで作ったイベント全部をコツコツ修正中です。
具体的にはマップが切り替わる度にマップIDとプレイヤーの座標と向きを変数に記録。逃げるを選択するとその部屋の進入位置へ戻すようにしました。
シンボルエンカウントを採用したため、逃げてもまたその場で同じ敵と接触してまうという状況を避けたいわけです。馴染みのあるゲームだと一定時間プレイヤーかシンボルの判定がなくなってすり抜けられるようになるというものが多いですが、それを再現しようとしたらマップ切り替え時に不具合が出たりで面倒臭くなったので、強制的にプレイヤーの位置を動かすことにしました。場合によってはパズル要素が中断されてやり直しになる、とか仕掛けの一部としても使えるかなと思っています。基本的に逃げるのリスクがないゲームなので、パズルに組み込むのは上手くやりたいものです。
副産的に、進入位置が記録されることを利用して、ダンジョン脱出アイテム「リターン石」も強化しました。
というかこれ自体ではなく、「リターン石」を使った場所へもう一度ワープできる「リワープ石」を作りました。
「リターン石」を使った時点での記録位置をまた別の変数に記録しておき、この記録を元に「リワープ石」で移動させます。探索用アイテムとしてかなり便利になったのではないかと思います。
あまりに便利なので価格を高く設定するつもりだったのですが、やっぱりフリーゲームとして気軽に遊べるべきだと思うので、ここはバランスを度外視してでも使いやすい価格にしておきます。
そんなこんなで覚醒の発売を待ちながらのんびり制作を続けていくつもりです。
逃げるの処理をコモンイベント化するために今まで作ったイベント全部をコツコツ修正中です。
具体的にはマップが切り替わる度にマップIDとプレイヤーの座標と向きを変数に記録。逃げるを選択するとその部屋の進入位置へ戻すようにしました。
シンボルエンカウントを採用したため、逃げてもまたその場で同じ敵と接触してまうという状況を避けたいわけです。馴染みのあるゲームだと一定時間プレイヤーかシンボルの判定がなくなってすり抜けられるようになるというものが多いですが、それを再現しようとしたらマップ切り替え時に不具合が出たりで面倒臭くなったので、強制的にプレイヤーの位置を動かすことにしました。場合によってはパズル要素が中断されてやり直しになる、とか仕掛けの一部としても使えるかなと思っています。基本的に逃げるのリスクがないゲームなので、パズルに組み込むのは上手くやりたいものです。
副産的に、進入位置が記録されることを利用して、ダンジョン脱出アイテム「リターン石」も強化しました。
というかこれ自体ではなく、「リターン石」を使った場所へもう一度ワープできる「リワープ石」を作りました。
「リターン石」を使った時点での記録位置をまた別の変数に記録しておき、この記録を元に「リワープ石」で移動させます。探索用アイテムとしてかなり便利になったのではないかと思います。
あまりに便利なので価格を高く設定するつもりだったのですが、やっぱりフリーゲームとして気軽に遊べるべきだと思うので、ここはバランスを度外視してでも使いやすい価格にしておきます。
そんなこんなで覚醒の発売を待ちながらのんびり制作を続けていくつもりです。
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[01/17 わさび]
[01/16 もふ]
[01/10 わさび]
[01/09 もふ]
[08/10 わさび]
プロフィール
HN:
わさび
性別:
非公開
趣味:
FEが無いと生きていけない
自己紹介:
ヘタレエムブレマー。
ときどきセプター。
自称おおらかな性格。
少食、猫舌、食べるの遅い、お酒飲めない。
バナーを使う方はカテゴリー「このブログについて」の記事中よりどうぞ。
(上のは縮小されています)
こっそり連絡先も追記しました。
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